Modela una Fireball con daño instantáneo de impacto + quemadura a lo largo del tiempo.
Burst + DoT en la misma skill#
Escenario: Una Fireball que hace -30 HP al impacto + quema por -2 HP/s durante 6s.
La clave está en cómo descomponer esto en entradas de attributeModifiers — porque el schema permite un efecto por entrada, no dos en una sola. Respuesta: 2 entradas separadas, ambas vinculadas a la misma skill.
Setup#
En una página ⚡ Habilidades, el wizard ya crea un attributeModifiers en la misma página. Agrega 2 entradas:
Entrada 1 — Burst (impacto)#
{
"name": "Fireball Impact",
"attributeKey": "hp",
"mode": "add",
"value": -30,
"stackingRule": "stack"
}
Sin temporary, el daño es permanente (el HP no se regenera solo). El stacking stack asegura que los lanzamientos repetidos acumulen daño.
Entrada 2 — DoT (quemadura)#
{
"name": "Fireball Burn",
"attributeKey": "hp",
"mode": "add",
"value": -2,
"temporary": true,
"durationSeconds": 6,
"tickIntervalSeconds": 1,
"stackingRule": "unique",
"category": "debuff",
"tags": ["fire", "dot"]
}
unique impide que el spam de lanzamientos multiplique la quemadura — solo hay una quemadura activa a la vez.
Vincular a la skill#
En la entrada de la skill Fireball, en Efectos, marca ambas casillas (Fireball Impact + Fireball Burn). El panel muestra las dos como vinculadas y la línea de tiempo visual de la skill renderiza:
- Barra del caster: cooldown
- Barra del objetivo: quemadura de 6s con divisores de tick
- Hint: "Stacking 'unique': los relanzamientos antes de 6s se ignoran para el DoT (pero el burst se acumula)."
Daño total por uso#
| Componente | Cálculo | Total |
|---|---|---|
| Burst | -30 × 1 | -30 HP |
| DoT | -2 × 6 ticks | -12 HP |
| Total | -42 HP por lanzamiento |
Si el cooldown es menor a 6s, los lanzamientos siguientes solo suman el burst (el DoT ya está activo + unique).
Por qué separar en 2 entradas#
Porque permite:
- Stacking diferente por componente (burst acumula, DoT es único)
- Comportamiento temporary diferente (burst es permanente, DoT es temporal)
- Tags diferentes (futuro: dispel solo en el DoT, no en el burst)
- Export separado en Remote Config (el motor puede manejar burst y DoT en paths distintos)
Ver también#
attributeModifiers— schema completo de cada entradaskills— cómo las skills referencian los modifiers- Exportar skills a Unity — toma esto y envíalo al motor