Modela una Fireball con daño instantáneo de impacto + quemadura a lo largo del tiempo.

Burst + DoT en la misma skill#

Escenario: Una Fireball que hace -30 HP al impacto + quema por -2 HP/s durante 6s.

La clave está en cómo descomponer esto en entradas de attributeModifiers — porque el schema permite un efecto por entrada, no dos en una sola. Respuesta: 2 entradas separadas, ambas vinculadas a la misma skill.

Setup#

En una página ⚡ Habilidades, el wizard ya crea un attributeModifiers en la misma página. Agrega 2 entradas:

Entrada 1 — Burst (impacto)#

{
  "name": "Fireball Impact",
  "attributeKey": "hp",
  "mode": "add",
  "value": -30,
  "stackingRule": "stack"
}

Sin temporary, el daño es permanente (el HP no se regenera solo). El stacking stack asegura que los lanzamientos repetidos acumulen daño.

Entrada 2 — DoT (quemadura)#

{
  "name": "Fireball Burn",
  "attributeKey": "hp",
  "mode": "add",
  "value": -2,
  "temporary": true,
  "durationSeconds": 6,
  "tickIntervalSeconds": 1,
  "stackingRule": "unique",
  "category": "debuff",
  "tags": ["fire", "dot"]
}

unique impide que el spam de lanzamientos multiplique la quemadura — solo hay una quemadura activa a la vez.

Vincular a la skill#

En la entrada de la skill Fireball, en Efectos, marca ambas casillas (Fireball Impact + Fireball Burn). El panel muestra las dos como vinculadas y la línea de tiempo visual de la skill renderiza:

  • Barra del caster: cooldown
  • Barra del objetivo: quemadura de 6s con divisores de tick
  • Hint: "Stacking 'unique': los relanzamientos antes de 6s se ignoran para el DoT (pero el burst se acumula)."

Daño total por uso#

ComponenteCálculoTotal
Burst-30 × 1-30 HP
DoT-2 × 6 ticks-12 HP
Total-42 HP por lanzamiento

Si el cooldown es menor a 6s, los lanzamientos siguientes solo suman el burst (el DoT ya está activo + unique).

Por qué separar en 2 entradas#

Porque permite:

  • Stacking diferente por componente (burst acumula, DoT es único)
  • Comportamiento temporary diferente (burst es permanente, DoT es temporal)
  • Tags diferentes (futuro: dispel solo en el DoT, no en el burst)
  • Export separado en Remote Config (el motor puede manejar burst y DoT en paths distintos)

Ver también#