Modela uma Fireball com impacto instantâneo + queimadura ao longo do tempo.

Burst + DoT na mesma skill#

Cenário: Fireball que dá -30 HP no impacto + queima por -2 HP/s durante 6s.

A questão é como decompor isso em entries do attributeModifiers — porque o schema permite um efeito por entry, não dois numa só. Resposta: 2 entries separadas, ambas vinculadas à mesma skill.

Setup#

Numa página ⚡ Habilidades, o wizard já cria um attributeModifiers na mesma página. Adicione 2 entries:

Entry 1 — Burst (impacto)#

{
  "name": "Fireball Impact",
  "attributeKey": "hp",
  "mode": "add",
  "value": -30,
  "stackingRule": "stack"
}

Sem temporary, então o dano é permanente (HP não regenera sozinho). Stacking stack garante que casts repetidos somam dano.

Entry 2 — DoT (queimadura)#

{
  "name": "Fireball Burn",
  "attributeKey": "hp",
  "mode": "add",
  "value": -2,
  "temporary": true,
  "durationSeconds": 6,
  "tickIntervalSeconds": 1,
  "stackingRule": "unique",
  "category": "debuff",
  "tags": ["fire", "dot"]
}

unique impede que casts spam multipliquem a queimadura — só rola uma queimadura ativa por vez.

Vincular à skill#

Na entry da skill Fireball, em Efeitos, marque as duas checkboxes (Fireball Impact + Fireball Burn). O painel mostra ambas como vinculadas e a timeline visual da skill renderiza:

  • Barra do caster: cooldown
  • Barra do alvo: queimadura de 6s com ticks divisórios
  • Hint: "Empilhamento 'unique': recasts antes de 6s são ignorados pra DoT (mas burst stacka)."

Total de dano por uso#

ComponenteCálculoTotal
Burst-30 × 1-30 HP
DoT-2 × 6 ticks-12 HP
Total-42 HP por cast

Se o cooldown for menor que 6s, casts subsequentes só somam burst (DoT já está ativo + unique).

Por que separar em 2 entries#

Porque permite:

  • Stacking diferente por componente (burst stacka, DoT é único)
  • Temporary diferente (burst permanente, DoT temporário)
  • Tags diferentes (futuro: dispel só no DoT, não no burst)
  • Export separado no Remote Config (motor pode tratar burst e DoT em paths diferentes)

Veja também#