Modela uma Fireball com impacto instantâneo + queimadura ao longo do tempo.
Burst + DoT na mesma skill#
Cenário: Fireball que dá -30 HP no impacto + queima por -2 HP/s durante 6s.
A questão é como decompor isso em entries do attributeModifiers — porque o schema permite um efeito por entry, não dois numa só. Resposta: 2 entries separadas, ambas vinculadas à mesma skill.
Setup#
Numa página ⚡ Habilidades, o wizard já cria um attributeModifiers na mesma página. Adicione 2 entries:
Entry 1 — Burst (impacto)#
{
"name": "Fireball Impact",
"attributeKey": "hp",
"mode": "add",
"value": -30,
"stackingRule": "stack"
}
Sem temporary, então o dano é permanente (HP não regenera sozinho). Stacking stack garante que casts repetidos somam dano.
Entry 2 — DoT (queimadura)#
{
"name": "Fireball Burn",
"attributeKey": "hp",
"mode": "add",
"value": -2,
"temporary": true,
"durationSeconds": 6,
"tickIntervalSeconds": 1,
"stackingRule": "unique",
"category": "debuff",
"tags": ["fire", "dot"]
}
unique impede que casts spam multipliquem a queimadura — só rola uma queimadura ativa por vez.
Vincular à skill#
Na entry da skill Fireball, em Efeitos, marque as duas checkboxes (Fireball Impact + Fireball Burn). O painel mostra ambas como vinculadas e a timeline visual da skill renderiza:
- Barra do caster: cooldown
- Barra do alvo: queimadura de 6s com ticks divisórios
- Hint: "Empilhamento 'unique': recasts antes de 6s são ignorados pra DoT (mas burst stacka)."
Total de dano por uso#
| Componente | Cálculo | Total |
|---|---|---|
| Burst | -30 × 1 | -30 HP |
| DoT | -2 × 6 ticks | -12 HP |
| Total | -42 HP por cast |
Se o cooldown for menor que 6s, casts subsequentes só somam burst (DoT já está ativo + unique).
Por que separar em 2 entries#
Porque permite:
- Stacking diferente por componente (burst stacka, DoT é único)
- Temporary diferente (burst permanente, DoT temporário)
- Tags diferentes (futuro: dispel só no DoT, não no burst)
- Export separado no Remote Config (motor pode tratar burst e DoT em paths diferentes)
Veja também#
attributeModifiers— schema completo de cada entryskills— como skills referenciam modifiers- Exportar skills pro Unity — pegar isso aqui e jogar no motor